Daftar Isi
<![if !supportLists]>1.
<![endif]>Cover................................................................
1.
<![if !supportLists]>2.
<![endif]>Daftar
Isi........................................................... 2.
<![if !supportLists]>3.
<![endif]>Pendahuluan.....................................................
3.
<![if !supportLists]>3.1.
<![endif]>Pengertian
AI.......................................... 3.
<![if !supportLists]>3.2.
<![endif]>Definisi
AI.............................................. 3.
<![if !supportLists]>3.3.
<![endif]>Sejarah
AI............................................... 5.
<![if !supportLists]>4.
<![endif]>Pokok
Bahasan................................................ 7.
<![if !supportLists]>4.1.
<![endif]>AI
dan Kognisi Manusia........................ 7.
<![if !supportLists]>4.2.
<![endif]>Jenis
– Jenis AI...................................... 10.
<![if !supportLists]>4.3.
<![endif]>Metologi
Soft Computing...................... 11.
<![if !supportLists]>4.4.
<![endif]>Bidang
Aplikasi AI................................ 11.
<![if !supportLists]>4.5.
<![endif]>Sistem
Office AI.................................... 14.
<![if !supportLists]>4.6.
<![endif]>Aplikasi
Office AI................................. 15.
<![if !supportLists]>4.7.
<![endif]>AI
dalam Medis Elektronik................... 16.
<![if !supportLists]>4.8.
<![endif]>Pesatnya
Perkembangan........................ 18.
<![if !supportLists]>4.9.
<![endif]>AI
dan Sistem Pakar (ES)...................... 22.
<![if !supportLists]>4.10.
<![endif]>Konsep
Dasar ES................................... 24.
<![if !supportLists]>4.11.
<![endif]>Program
– Program ES.......................... 24.
<![if !supportLists]>4.12.
<![endif]>Kelebihan
dan Kekurangan ES.............. 27.
<![if !supportLists]>5.
<![endif]>Kesimpulan.....................................................
29.
Pendahuluan
Pengertian
Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Kecerdasan buatan atau
Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan
optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap
diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia.
Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk
dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan
Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal
yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon
[1987]).
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan
hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and
Knight [1991]).
Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan,
dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan
sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Definisi Artificial Intelligence
(AI)
Selama
sekitar lima belas tahun belakangan ini, telah ada minat yang besar terhadap
penggunaan komputer untuk artificial intelligence. Artificial Intelligence
disingkat AI dalah aktivitas penyertaan mesin seperti komputrt yang mmpunyai
kemampuan untuk menampilkan tingkah laku yang dianggap intelligen jika
dibandingkan dengan manusia. AI memberikan aplikasi komputer yang paling
canggih yang bisa digunakan untuk menduplikasi beberapa jenis penalaran
manusia. Dari segala perhatian yang ditujukan kepadanya, AI dianggap sebagai
konsep yang baru, tetapi sebenarnya munculnya gagasan AI ini sudah sejak dulu
yaitu dua tahun setelah komputer pertama diinstal untuk kebutuhan bisnis.
Awalnya
komputer difungsikan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan jaman, komputer
diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan
oleh manusia. Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai
pengetahuan, penalaran dan pengalaman. Agar komputer bisa bertindak seperti dan
sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai
kemampuan menalar. AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat
agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan oleh manusia.
Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke
dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan
syaraf tiruan dan robotika.
Artificial
intelligence (AI) dapat dianalogikan sebagai bdang arsitek tingkat tinggi utuk
sistem ahli. Daya tolak atau dorongan umum dari AI bertujuan untuk
mengembangkan mesin-mesin yang berfungsi secara cerdas. Dua cara untuk
melakukan riset AI adalah memahami bahasa alamiahnya dan menganalisis
kemampuannya untuk berpikir melalui pencarian masalah hingga ke kesimpulan
logisnya. Sistem ahli menggunakan pendekatan-pendekatan pemikiran AI untuk
menyelesaikan permasalahan serta memberikan melalui pengguna bisnis dan lainnya.
Artificial
Intelligence (kecerdasan buatan) dapat didefinisikan sebagai cabang ilmu komputer
yang berhubungan dengan otomasisasi perilaku inteligen. Definisi ini sebelumnya
tidak dapat menjelaskan dengan tepat apa itu kecerdasan buatan sebenarnya.
Kecerdasan adalah konsep yang luas dengan tafsiran yang bisa sangat fleksibel.
Suatu program sederhana yang menampilkan daftar nama-nama mahasiswa, misalnya
dapat saja disebut program cerdas, tergantung siapa yang menilai dan sudut
pandang penilaiannya.
Artificial
Intelligence (AI) adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan kemampuan
untuk menampilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika
kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia, AI merupakan aplikasi komputer
yang paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran
manusia.
Artificial
Intelligence (kecerdasan buatan) merupakan cabang ilmu komputer yang
berhubungan dengan pengembangan komputer (hardware) dan program-program
komputer (software) yang mampu meniru fungsi kognisi manusia. Kecerdasan buatan
mencakup hasil dari produk komputer yang dinilai cerdas jika dihasilkan oleh
manusia.
Menurut
Minsky (dalam Kusrini) kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah suatu
ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang
dilakukan oleh manusia. Definisi lain yang di ungkapkan oleh H.A. Simon,
artificial intelligence merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi
yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam
pandangan manusia adalah cerdas.
Rich dan
Knight (dalam Kusrini) mendefinisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai sebuah
studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini
dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai
litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan
buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.Kemudian Blaise
Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada
1642.Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada
mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan
terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan
Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada
1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Pada
tahun 1950-an para ilmuan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin
dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Alan
Turing, seseorang matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes
untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut
kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana si mesin tersebut menyamar
seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan
respon yterhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa
jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi
deangan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas seperti
layaknya manusia.
Pada
tahun 1956, diselenggarakan meeting di Dartmouth College, yang dihadiri oleh
Marvin Minsky dan John McCarthy dari Dartmouth, Nathaniel Rochester dari IBM
dan Claude Shannon dari Bell Laboratories. Pada meeting ini, mereka berhasil
menemukan istilah artificial intelligence dan mereka menamakan program komputer
AI yang pertama dengan nama Logic Theorist.
Logic Theorist adalah produk
hasil kerja beberapa tahun sebelumnya telah diterapkan di Carnegie Institute of
Technology yang sekarang namanya Carnegie Mellon University oleh Herbert Simon
dan Alan Newell. Simon dan Newell telah meneliti kemampuan penalaran sistem
tersebut dan pada tahun 1956 J.C. Shaw dari Rand Corporation bergabung.
Hasilnya adalah Logic Theorist. Kemampuannya yang dapat membuktikan dalil
kalkulus meningkatkan minat para peneliti untuk mengembangkan program yang
disebut General Problem Solver (GPS) yang digunakan untuk pemecahan masalah
segala sesuatu. Kemampuannya tersebut mempunyai peluang yang begitu besar.
Peneliti AI terus melakukan penelitiannya, namun pelaksanaannya tidak
memokokkan pada aplikasi komputer, seperti SIM dan DSS. Namun selama beberapa
tahun peneliti yang masih konsisten tetap menekankan pada penggunaan komputer
untuk memperoleh intelligensi manusia.
AI
Zaman Dahulu
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Jenis komputer yang
umum digunakan adalah rancangan ahli matematika Hungaria, John Von Neumann
(1958) disebut komputer Johniacs atau rangkaian prosesor, berupa jalinan jalur
elektronik yang diproses dalam beberapa seri atau dengan urutan tertentu.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Komputer yang paling
umum digunakan saat ini –> rancangan ahli matematika Hungaria, John Von
Neumann (1958) disebut komputer Johniacs atau rangkaian prosesor, berupa
jalinan jalur elektronik yang diproses dalam beberapa seri atau dengan urutan
tertentu.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Komputer Neumann
membutuhkan banyak waktu karena satu operasi harus diselesaikan sebelum memulai
yang baru.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Psikiater W.S.
McCulloch & muridnya W. Pitts (1940-an) –> konsep pikiran adalah hasil
kerja otak, terutama bagian dasar otak atau simpul-simpul saraf.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Menurut McCulloch &
Pitts: simpul-simpul saraf bisa dipandang sebagai ‘peralatan logika’ yang
saling berkomunikasi secara elektrokimiawi.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Lontaran sebuah neuron
tergantung pada ambang batasnya, yang akan menentukan hidup-matinya (Neuron
McCulloch & Pitts)
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Penelitian McCulloch
& Pitts analogis dengan komputer yang berfungsi berkat rangkaian sirkuit
biner yang menentukan hidup-matinya neuron tadi (dirancang dengan simbol 1 dan
0).
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Penelitian McCulloch
& Pitts memicu Von Neumann melihat hubungan sikap logis neuron ketika
berinteraksi dengan kinerja komputer digital.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Von Neumann sangatlah
mungkin merancang komputer yang meniru otak manusia.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Penelitian F.
Rosenblatt menciptakan komputer yang mampu mengenali bentuk perseptron.
AI
Saat Ini
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Generasi komputer atau
ilmuan kognisi saat ini optimis dengan kemampuan sebuah mesin untuk memancing
fungsi neuron.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Salah satu perubahan
terbaru dari peseptron adalah konsepnya, para ilmuan menambahkan lapisan ketiga
yang disebut lapisan tersembunyi. Lapisan tersembunyi ini menanggapi neuron
dalam otak yang berhubungan dengan input atau output, tetapi tentunya dengan
tetap menghubungkan jalinan yang satu dengan neuron yang lain. Model ini lebih
mewakili otak manusia dan mampu menyaingi koneksi sementara.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>W. Daniel Hillis
mengembangkan ‘mesin koneksi’, sebuah model proses paralel.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Pada mesin koneksi
Hillis, prosesor tersedia untuk memecahkan sebuah masalah, memungkinkan masalah
tsb terbagi menjadi bagian-bagian kecil yang berproses secara berkesinambungan.
Pokok Bahasan
AI dan Kognisi Manusia
Semua
orang yang merangkai model proses distribusi paralel seperti neuron, telah
bekerja keras untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan tentang otak
sebagai mesin berpikir, dan apakah komputer mampu meniru kemampuan otak sera
kognisi manusia.
<![if !supportLists]>1.
<![endif]>Otak sebagai mesin berpikir
Apa yang telah kita pelajari tentang mesin berpikir
kita, yang disebut otak adalah bahwa mesin ini berbeda secara fundamental
dibandingkan dengan komputer Von Neumann yang sekarang biasa digunakan. AI
berperan lebih jauh jika komputer lebih menyerupai otak.
Beberapa program komputer bekerja lebih efektif
dari pada pikiran manusia dan kebanyakan sangat pintar menirukan hal-hal nya
meski masih janggal. Komputer mampu memecahkan masalah seperti menyelesaikan
sosal matematika, lebih cepat dan lebih aklurat dari pada manusia. Tugas
lainnya adalah menggeneralisasi dan mempelajari pola aktivitas yang baru,
dilakukan paling baik oelh manusia dan komputer masih kalah lebih baik.
Pandangan baru mengenai kognisi manusia telah
menimbulkan banyak antusiasme di antara para pendukungnya.
<![if !supportLists]>2.
<![endif]>Mesin Berpikir
Orang-orang yang fanatik AI, mesin mampu meniru
kognisi manusia secara persis, pun
proses intelektual tinggi mampu ditampilkan oleh sebuah mesin. Orang-orang yang
menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup & meyakini bahwa orang
yang yakin atas keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis.
Dikotomi John Searle (1980) membedakan dua jenis AI, yaitu
<![if !supportLists]>1. <![endif]>AI yang
‘kuat’, menunjukkan bahwa pemprograman yang sesuai dapat menciptakan ‘pikiran’
yang mampu memahami.
<![if !supportLists]>2. <![endif]>AI yang
‘lemah’, yang menekankan nilai-nilai heuristik dalam pembelajaran kognisi
manusia.
Tes antar sebuah jiwa murni melawan mesin yang
diajukan oleh Alan Turing, seorang ahli matematika berkebangsaan Inggris.
a.Tes Turing
Turing (1950) menyusun sebuah tes yang melibatkan komunikasi
antar manusia yang melontarkan pertanyaan dengan makhluk penggunaan bahasa.
Secara sederhana dirumuskan bahwa tugas manusia adalah memutuskan apakah
makhluk tersebut manusia atau bukan.
Tes Turing adalah sebuah penipuan terselubung yang
memberi para ahli AI suatu hal konkrit untuk dijelaskan dan mengalihkan
perhatian mereka dari pikiran yang filosofis.
b.Ruang
China
Penelitian dengan menempatkan seseorang dalam
ruangan yang dibatasi tulisan-tulisan China. Orang tersebut tidak tahu apa-apa
tentang bahasa China dan tidak akan mampu membedakan antara kaligrafi China
dengan skrip lainnya. Dari luar ruangan, orang tersebut diberi satu tulisan
China lagi bersama dengan satu set aturan untuk membandingkan satu set tulisan
yang pertama dengan yang kedua. Aturan ditulis dalam bahasa Inggris sederhana
dan hanya akan mengijinkan prang tersebut menghubungkan satu set simbol dengan
satu set simbol lainnya. Orang yang berada dalam ruangan China tersebut adalah
produk instan sederhana sebuah sebuah komputer yaitu data masuk-data keluar.
Pikiran manusia memiliki tujuan tertentu yang menggambarkan sebagai “bagian
dari sikap mental dan kejadian tertentu dimana pikiran diarahkan pada objek dan
beberapa permasalahan di dunia”, sikap mental ini mencakup kepercayaan,
ketakutan, hasrat dan tujuan.
<![if !supportLists]>3. <![endif]>Persepsi
dan AI
Persepsi manusia dipicu sinyal eksternal cahaya,
suara, komposisi molekul, dan tekanan. Sinyal terdeteksi oleh sistem sensorik
dan ditranduksikan (dikonversi ke energi neuron) sebagai pesan-pesan yang bisa
dipahami otak. Sebuah mesin bisa menirukan mekanisme persepsi dengan langkah
logisnya adalah dengan mengembangkan beberapa kapasitas indera perasa yang ada.
<![if !supportLists]>4. <![endif]>Analisis
Grafis
Cara komputer bisa diajarkan untuk mengenali bentuk
geometris adalah melalui analisis fitur lokal sebuah objek yang menggunakan
fakta bahwa bentuk geometris rumit telah diterjemahkan dalam bentuk yang lebih
sederhana. Program ini menggunakan beberapa pola kecil yang secara sistematis
dicocokkan ke setiap objek dalam pencarian pasangan objeknya.
<![if !supportLists]>5. <![endif]>Pengenalan
Pola
Sistem pengenalan pola sebagian besar berhubungan
dengan materi visual. Format umum dari perangkat keras yang mampu menghasilkan
persepsi pada sistem ini berupa raster atau matriks dari sel-sel fotoelektrik
(yang merespons kekuatan cahaya). Penelitian ini mengenali dan memahami tulisan
tangan.
<![if !supportLists]>6. <![endif]>Pengenalan
Objek yang Rumit
Thomas Poggio & Robert Brunelli membahas topik
pengidentifikasian wajah. Inti program: agar bentuk-bentuk yang menonjol,
seperti lebarnya hidung, mampu diekstrak dari wajah & dianalisis secara
matematis.
Contoh : Pencocokan Wajah
Keterangan
: Pencocokan Wajah. Untuk mencocokkan wajah ini dengan wajah dalam memori
komputer, enam belas bentuk kunci seperti pengukuran mata, hidung, dan dagu
dikumpulkan dan digunakan dalam formula untuk mencari kesamaan.Formula tersebut
berdasarkan atas pengukuran jarak ala Euclidean mengenai ruang 16 dimensi.
Pekerjaan ini dikerjakan di MIT oleh R. Brunelli dan T. Poggio.
<![if !supportLists]>7. <![endif]>Pengambilan
Keputusan dan AI
Sistem yang bekirnerja seperti ahli disebut dengan
sistem pakar. Sistem pakar adalah spesialis tiruan yang memecahkan masalah yang
termasuk dalam keahliannya. Sistem pakar dirancang untuk memcahkan masalah
dalam bidang kedokteran, hukum, aerodinamis, dan hal-hal yang rutin yang sangat
banyak.
Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
Dalam
perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
- Sistem
Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan
para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan
dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
- Pengolahan
Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi
dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris,
bahasa indonesia, dan sebagainya.
- Pengenalan
Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan suara.
- Robotika
& Sistem Sensor.
- Computer
Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui
komputer.
- Intelligent
Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang
dapat melatih & mengajar.
- Game
Playing.
- Soft
Computing
Soft
computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem
yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi
dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan
lingkungan.Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap
ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan
dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh,
1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan
dalam Soft computing adalah :
- Logika
Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
- Jaringan
Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
- Probabilistic
Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
- Algoritma
Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).
Bidang
Aplikasi Artificial Intelligence
<![if !vml]><![endif]>
Penerapan AI meliputi berbagai
bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI pada Gambar 1,
sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara
lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik
Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum
ditemui saat ini antara lain adalah:
Sistem Pakar (Expert
Systems), yaitu program konsultasi (advisory)
yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan
masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan
banyak dikembangkan.Jadi dalam hal ini kepakaran manusia seolah-olah
dipindahkan kedalam hardisk komputer.
Case Based Reasoning
(CBR). CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan
menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem
yang baru.Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah
lama yang serupa atas dasar analogi.CBR dapat diibaratkan memindahkan database
kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer
untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang serupa.
Image and Vision System. Mengingat komputer mampu mengenal jutaan
warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai resolusi yang tinggi (pixel) maka
aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan.
Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk
image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi
yang baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia
sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak akan
bekerja membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian seseorang
tersebut akan mengenali serta membedakan satu objek dengan yang lainnya bahkan
gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi bentuk (halus, kasar, mengkilap,
transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk
menerjemahkan suatu pemandangan/citra.Komputer visi banyak dipakai dalam
kendali kualitas produk industri dan kedokteran.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural
Language Processing), yaitu program yang memberi kemampuan pada
komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang
alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural
Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat
mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal
ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang
bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi
dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan
aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).
Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat
melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud
kalimat yang diketikkan tersebut.
Voice Recognition (Pengenalan
Suara). Voice
recognition adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan
memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan
komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung
arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu
artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum
prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia
menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer. Hal ini
didasari oleh pemikiran para ahli bagaimana jika user hanya mendiktekan kalimat
melalui speaker dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diucapkan
tersebut.
Sistem Sensor dan
Robotika. Robot merupakan
gabungan dari unsur sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan
sistem pengolahan sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang
diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari
AI.Robot yang hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch
mekanis/elektris dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari
sekedar lift.Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti
kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya.Kemudian
bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta
beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Intelligent
Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI). CAI adalah
komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama
digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat
tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk
menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database
dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung
pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar.
Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan
kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik
secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak
ada batasan lokasi.
Artificial Neural
Network (ANN). ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi
yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu
belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu
sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan
citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.
Game Playing
(GP, Permainan Game). Software
permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa
dan kanak-kanak.Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan
suatu komputer. Adadua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan
mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan
dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang.
Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start
sampai ke posisi menang (winning position). Sebelum
melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan
terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan
evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju
kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang
dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar
biasa: suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor
catur!
Fuzzy Logic
(LogikaFazi). Kata
fazi berarti kabur atau samar-samar.Logika fuzzy
merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran
(dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan
derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan
menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy,
aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy,
maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel
bebas secara halus sekali.
Genetic Algorithm
(GA, Algoritma Genetika). Algoritma
genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme
evolusi biologis.Prinsip evolusi berbasis “survival of the fittest”
(yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan
dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak alternatip
solusi.Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari berbagai unsur dengan
kemungkinan yang banyak sekali.Pada algoritma ini, teknik pencarian dilakukan
sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan istilah populasi. Individu
yang terdapat dalam satu populasi disebut dengan istilah string (string)
atau kromosom (chromosome). Cara mendapatkan
solusi optimal adalah menghitung nilai fitness
dari setiap individu.Fungsi untuk menghitung nilai fitness
disebut fungsi fitness yang dapat berupa
fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari
permasalahan yang hendak diselesaikan.Dengan fungsi fitness
yang menghasilkan nilai fitness dari suatu kromosom
maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang
berkualitas buruk dalam populasi tersebut.Kromosom berkualitas baik mempunyai
kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma
genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk
generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak (offspring),
terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai
induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover).
Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai
operator mutasi.
Sistem
Office Automation
Office
automation ialah penggunaan alat elektronik untuk memudahkan komunikasi formal
dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi dengan orang-orang
di dalam dan di luar perusahaan untuk meningkatkan produktivitas kerja. Awalnya
penggunaan office automation atau otomatisasi kantor hanya terbatas pada
kalangan pabrik industry saja. Namun, saat ini penggunaanny sudah menyebar
hingga kalangan perkantoran. Otomatisasi kantor dimulai pada tahun 1964, ketika
IBM memasarkan mesin yang disebut Magnetic Tape / Selectric Typewriter ( MT/ST)
yaitu mesin ketik yang dapat mengetik kata-kata yang telah direkam dalam pita
magnetik secara otomatis.
Office Automation (OA) System mendukung pekerjaan pada suatu perusahaan secara luas, biasanya digunakan untuk meningkatkan aliran pekerjaan dan komunikasi antar sesama pekerja, tidak peduli apakah pekerja tadi berada di satu lokasi yang sama ataupun tidak.
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
Office Automation (OA) System mendukung pekerjaan pada suatu perusahaan secara luas, biasanya digunakan untuk meningkatkan aliran pekerjaan dan komunikasi antar sesama pekerja, tidak peduli apakah pekerja tadi berada di satu lokasi yang sama ataupun tidak.
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
Tujuan
dari office automation ialah :
Ø
Membantu kegiatan sekertariat dan karyawan administrasi.
Ø
Menaikkan produktifitas.
Ø Membantu memfasilitasi komunikasi formal dan
informal atar karyawan di dalam dan di luar organisasi.
Ø
Mengurangi penghentian kerja.
Ø
Pengurangan biaya peralatan.
Pengguna
office autmation biasanya merupakan orang-orang yang bekerja di dalam kantor.
Pengguna office automation dibagi ke dalam 4 kategori, yaitu :
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Manajer
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Profesional
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Sekretaris
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Pegawai Administratif
Aplikasi
Office Automation
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
Ada
beberapa jenis aplikasi yang digunakan dalam office automation, diantaranya
ialah :
<![if !supportLists]>-
<![endif]>PengolahKata
Merupakan aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah data tertulis, sehingga memungkinkan manajer menyiapkan komunikasi tertulis yang lebih efektif.
Merupakan aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah data tertulis, sehingga memungkinkan manajer menyiapkan komunikasi tertulis yang lebih efektif.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>SuratElektronik
Tujuan digunakannya surat elektronik ialah untuk mempermudah manajer berkomunikasi secara cepat dan mudah dengan orang lain. Surat elektronik atau biasa disebut email efektif jika tidak diperlukan percakapan 2 arah dan jika penyampaian pesan berjarak jauh.
Tujuan digunakannya surat elektronik ialah untuk mempermudah manajer berkomunikasi secara cepat dan mudah dengan orang lain. Surat elektronik atau biasa disebut email efektif jika tidak diperlukan percakapan 2 arah dan jika penyampaian pesan berjarak jauh.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>VoiceMail
Syarat utama agar setiap karyawan dapat berkirim pesan melalui voice mail ialah setiap orang harus mempunyai voice mailbox sebagai penerima pesan. Selain itu diperlukan komputer dengan kemampuan menyimpanan pesan audio dalam bentuk digital dan kemudian merubahnya kembali menjadi pesan audio ketika pesan tersebut dipanggil. Keuntungan dari voice mail ini ialah manajer tidak perlu mengetik pesan yang akan disampaikan.
Syarat utama agar setiap karyawan dapat berkirim pesan melalui voice mail ialah setiap orang harus mempunyai voice mailbox sebagai penerima pesan. Selain itu diperlukan komputer dengan kemampuan menyimpanan pesan audio dalam bentuk digital dan kemudian merubahnya kembali menjadi pesan audio ketika pesan tersebut dipanggil. Keuntungan dari voice mail ini ialah manajer tidak perlu mengetik pesan yang akan disampaikan.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>Kalender Elektronik
atau Electronic Calendering
Electronic calendering merupakan penggunaan jaringan komputer untuk menyimpan dan mengambil kalender pertemuan.
Electronic calendering merupakan penggunaan jaringan komputer untuk menyimpan dan mengambil kalender pertemuan.
<![if !supportLists]>-
<![endif]>KonferensiAudio
Biasa digunakan untuk perusahaan yang tersebar luas di berbagai daerah, sehingga dapat mengefisiensikan waktu penyampaian pesan.
Biasa digunakan untuk perusahaan yang tersebar luas di berbagai daerah, sehingga dapat mengefisiensikan waktu penyampaian pesan.
Kecerdasan Buatan Dalam Rekam Medis
Elektronik
Rekam
Medik Elektronik (Electronic Medical Record/EMR)
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
Rekam medik merupakan basis data yang berisi berbagai catatan medis pasien di sebuah institusi pelayanan kesehatan. Pencatatan dan penyimpanan data pasien ini bertujuan agar dapat dimanfaatkan kembali atau untuk mengenali pola kesehatan pasien.
Media rekam medik berkembang dari waktu ke waktu.Saat ini rekam medik menggunakan kertas sebagai media penyimpanan.Tetapi kertas memiliki banyak kelemahan seperti dalam akses data, tempat penyimpanan dan keawetannya sehingga rekam medis berkembang dengan menggunakan media elektronik.
Rekam medik elektronik menyimpan data elektronik dalam berbagai media penyimpanan seperti harddisk, smartcard, flashdisk dan sebagainya, bahkan ada juga yang disimpan dalam website tertentu.
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
Aplikasi
Kecerdasan Buatan Dalam Rekam Medis Elektronik
Rekam medik memanfaatkan kelebihan komputer untuk menginput, menyimpan, mengolah dan memanfaatkan data rekam medis seorang pasien sehingga komputer diharapkan dapat melakukan diagnosis dan menentukan tindakan medis untuk mengatasi masalah kesehatan pasien.
Penerapan kecerdasan buatan (dari komputer) untuk rekam medik elektronik menggunakan teknik reasoning.Teknik reasoning memungkinkan komputer mengambil sebuah keputusan berdasarkan pengetahuan (data) dan aturan (rule) yang dimasukkan dan diproses dalam bentuk basis pengetahuan (knowledge base). Kecerdasan komputer dapat ditingkatkan dengan memasukkan fakta atau rule yang merupakan penemuan baru ke dalam knowledge base.
Sistem Pakar merupakan salah satu contoh penerapan kecerdasan komputer dalam rekam medik elektronik.Sistem pakar mengalihkan keahlian tenaga medis ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli.
sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah.
Pengalihan keahlian tenaga medis ke komputer dan ke tenaga medis lain membutuhkan 4 aktivitas yaitu: tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut sebagai basis pengetahuan (knowledge base) yaitu: fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan).
Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar.Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi (mengambil kesimpulan). Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine) dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
Sistem pakar dalam rekam medik elektronik menggunakan basis pengetahuan yang berasal dari para tenaga medis ahli dan digunakan untuk mengambil sebuah keputusan kesehatan serta menentukan tindakan medis untuk mengatasi masalah kesehatan yang dialami pasien.Selnjutnya setiap aktivitas dalam penggunaan sistem pakar disimpan sebagai data elektronik dalam rekam medik elektronik.
Pesatnya perkembangan Kecerdasan buatan (Artificial
intelligence)
Pernahakah kita berpikir suatu saat semua pekerjaan kita dapat dikerjakan
oleh sebuah komputer yang sangat pintar atau sebuah komputer yang dapat
memutuskan suatu masalah atau bahkan robot yang berprilaku layaknya manusia
sungguhan. Dulu orang-orang berfikir hal tersebut mustahil dilakukan, namun
saat ini hal yang seperti itu tidaklah mustahil terjadi, mengingat perkembangan
teknologi yang sangat cepat.
Bertahun-tahun manusia telah mengembangkan kecerdasan buatan atau yang
biasa disebut AI (Artificial intelegence) untuk membantu dan memahami manusia
dalam melakukan pekerjaan, bahkan kini sebuah model matematika sederhana yang
dikembangkan oleh dua psikolog di Universitas Stanford dapat membuat perbaikan
lebih lanjut, memasukkan kecerdasan ke dalam mesin yang benar-benar memahami
apa yang kita katakan.
AI Lemah AI Kuat
Saat ini terdapat dua pendapat tentang AI, yaitu AI lemah dan AI kuat.
Pendapat mengenai AI lemah adalah bahwa komputer dapat melaksanakan
perintah yang seolah-olah berfikir sehingga membuat komputer menjadi benda yang
bermanfaat. Konsep yang digunakan untuk menentukan apakah sebuah AI adalah AI
lemah adalah konsep brute force. Dalam pemrograman dan dalam AI, brute force
merupakan suatu teknik untuk menyelesaikan suatu masalah yang kompleks dengan
menggunakan kemampuan pemrosesan cepat dari sebuah komputer untuk mengulangi
prosedur sederhana berkali-kali. Sebagai contoh, pengecek ejaan pada program
pengolah kata tidak benar-benar mengecek ejaan kata; ia hanya membandingkan
kata yang Anda ketikkan dalam dokumen dengan kata di dalam kamus untuk
memeriksa apakah ejaannya sudah benar.
Demikian juga, program permainan catur akan menghitung semua langkah yang
mungkin yang bisa dilakukan pada situasi yang ada dan kemudian melakukan yang
terbaik; program ini tidak akan menganalisis dan memberikan strategi seperti
yang dilakukan pemain catur manusia. Bahkan program Deep Blue dari IBM, yang
mengalahkan master catur Rusia Garry Kasparov pada Mei 1997, pada dasarnya
menggunakan kemampuan superkomputer untuk melakukan pemrosesan secara cepat,
yakni meneliti 200 langkah yang mungkin per detik.
Tampilan Computer Chess
Sedangkan pendapat mengenai AI Kuat AI kuat (strong AI)
menyatakan bahwa komputer bisa dibuat agar berpikir pada tingkat tertentu yang
setidaknya sama seperti manusia dan bahkan mungkin sadar akan dirinya, seperti
robot pabrik, namun para penganut AI kuat yakin bahwa komputer bisa memiliki kemampuan
memecahkan masalah dengan jangkauan beragam seperti halnya manusia.
Apa Itu Siri?
Beberapa saat yang lalu kita dikejutkan oleh Siri dan Iphone yang diklaim
dapat memahami perintah manusia melalui perintah suara. Hal ini menuntut
penggunaan alat matematika, yaitu probabilitas dan statistik, untuk mencoba dan
mensimulasi bagaimana orang menggunakan bahasa untuk berkomunikasi dalam
situasi sosial.
Siri Merupakan teknologi terbaru dari perusahaan Apple dimana Siri
merupakan fitur voice assistant, dimana siri bisa menerima perintah hanya
dengan voice (suara) yang kita keluarkan dan bahkan dapat membantu kita dalam
memecahkan masalah sederhana, seperti contoh kita dapat menanyakan dimana
tempat makan terdekat atau apakah hari ini akan hujan atau tidak. Siri dan
teknologi lain seperti Google assistant merupakan lompatan besar dalam
perkembangan Ai.
Personal Assistant Application seperti Siri pada Apple nampaknya menjadi
inspirasi bagi para pesaingnya untuk membuat software sejenis. Google berencana
untuk merilis aplikasi asisten untuk Android, dioperasikan dengan kontrol
suara. Sementara itu, HTC juga nampak mempersiapkan aplikasi sejenis.
Siri yang merupakan salah satu fitur pada Iphone 4s
Majel, code name aplikasi asisten yang dikembangkan
Google, diyakini bekerja lebih unggul daripada Siri. Saat Siri hanya melayani
pemberitahuan informasi, Majel dikabarkan dapat membantu penggunanya untuk
mengambil keputusan.
Sementara itu, HTC menamai aplikasi asisten ini dengan nama HTC Speak. HTC
Speak dikabarkan hanya akan hadir untuk smartphone keluaran HTC yang telah
menggunakan Sense 4.0. Belum ada keterangan lebih lengkap yang berhasil
diketahui, namun semoga saja HTC Speak bisa menyaingi Siri dan Majel.
Perkembangan AI Pada Video Game
Perkembangan video game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan
sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Suatu game atau permainan saat ini
dituntut untuk memahami pola playernya. Dulu sebuah sistem game, jika sudah
dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama
memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun
berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat
belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai
permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk
pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk
dimainkan.
Dalam game AI yang responsif dan cerdas merupakan nilai tambah dalam suatu
video game, dimana peran AI pada video game membuat suatu permainan lebih
menantang dan menyenangkan. Ketika dulu untuk pertama kalinya AI mulai
diperkenalkan pada video game pada permainan chess ( catur) yang diperkenalkan
oleh Dietrich Prinz. Dimana kita tidak akan bisa memenangkan pertandingan
dengan cara yang sama, karena secara otomatis sistem dalam game akan merekam
pola permainan kita.
Saat ini perkembangan AI yang populer dalam video game juga terdapat dalam
permainan sepak bola virtual, seperti contohnya sebagai player kita dituntut
harus melawan klub lain dengan strategi dan taktik yang berbeda. Penggunaan AI
yang cerdas ini bertujuan agar player tidak mudah bosan dengan permainan,
dengan kata lain ketika player menyelesaikan suatu permainan lalu ia
mengulangnya dari awal, maka ia mendapat tantangan baru.
Bidang komputer dan sains
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan
beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan
sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu
komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan
buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk dilepaskan
dari bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan buatan yang
digunakan dalam bidang komputer dan sains ini. Salah satu contohnya adalah
konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk mengkalkulasi probabilitas
kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Beberapa daftar
aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan
adalah GUI (Graphical User Interface).
Graphical User Interface
Secara singkat Graphical User Interface (GUI)
merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan komputer.Selain GUI,
ada juga model yang lain seperti Character User Interface (CUI) yang sering
kita kenal dengan command line . Dari sisi kenyamanan ( attitude ), kedua model
ini memiliki ‘penganut' nya masing-masing. Penganut CUI biasanya adalah
administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX. Bagi mereka, CUI dirasakan
lebih nyaman dibandingkan dengan GUI, bahkan setelah GUI pada LINUX berkembang
dengan pesat, mereka tetap bertahan untuk menggunakan CUI. Saat
ini para pengembang Sistem operasi berlomba-lomba membuat GUI-nya menjadi lebih menarik sehingga pengguna juga akan tertarik
untuk menggunakan software tersebut. Hal yang dituntut dari GUI sudah bukan
lagi user friendly melainkan usability. Salah satu contoh GUI
yang paling populer adalah sistem Operasi Windows, dimana tampilanya yang
sangat familiar dan mudah dimengerti.
Contoh
GUI pada Windows 7
Pengembangan
AI pada Robot
Beberapa dari kita
pernah mendengar ataupun melihat tentang film yang bertemakan robot, dimana
robot-robot ini berperilaku layaknya manusia. Saat itu mungkin kita berpikir
hal tersebut hanyalah khayalan kita semata. Akan tetapi dengan semakin pesatnya
perkembangan ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi hal tersebut mungkin
terjadi dalam beberapa tahun kedepan.
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.
Perang
Robot
Tampilan
robot militer, PETMAN
Beberapa waktu yang
lalu dunia dikejutkan oleh pengakuan Amerika yang sedang mengembangkan Robot
Humanoid pertama di dunia. Robot Humanoid maksudnya Robot yang berbentuk
menyerupai anatomi tubuh manusia. Amerika Serikat memperkenalkan sebuah prototipe robot
dengan nama sandi PETMAN. PETMAN yang diklaim dikembangkan untuk
uji coba peralatan perang ini memang memesona. PETMAN dibangun dengan kemampuan
adaptasi keseimbangan yang hampir menyerupai manusia. Ia dapat berjalan,
berlari (hingga 7 km per jam), berbelok, mengendap, berbaring dengan sempurna
berkat teknologi auto-balance yang mumpuni. Sebagian besar gerakan yang ia
hasilkan juga terlihat mulus layaknya manusia.
Walaupun tidak diakui secara terbuka sebagai perangkat militer, namun
teknologi 26 juta USD yang tertanam di PETMAN menjadikannya
sebagai kandidat “robot militer” pertama yang potensial. Apakah Amerika Serikat akan membangun
pasukan robotnya yang pertama? Dengan investasi puluhan juta dollar yang
dikucurkan untuk PETMAN, tidak tertutup kemungkinan bahwa kita memang sedang
menjadi saksi sejarah untuk arah perang modern yang baru. Perang di mana robot
menjadi senjata utama untuk peran yang lebih destruktif. Dimana
tanpa harus mengorbankan seorangpun pasukannya, Amerika dapat menghabisi semua
musuh hanya dengan sebuah robot.
AI dan Sitem Pakar
Subset
pokok dari AI adalah expert system atau sistem pakar. Sistem pakar adalah
program komputer yang berfungsi dengan cara yang sama seperti ahli manusia,
yaitu memberi advis pemakai mengenai cara pemecahan masalah. Istilah knowledge
based system juga sering digunalan untuk menyebutkan istilah tersebut. Karena
sistem pakar berfungsi sebagai konsultan, maka proses penggunaannya disebut
consultation, yaitu pemakai meminta konsultasi untuk mendapatkan advis dan
sistem pakar. Selain untuk expert system, AI juga terdiri dari bidang kerja
sebagai berikut :
<![if !supportLists]>a.
<![endif]>Persepsi : penggunaan tampilan
visual dan signal auditory untuk memberi instruksi kepada komputer dan
peralatan lain seperti Robot.
<![if !supportLists]>b.
<![endif]>Belajar : Kemampuan komputer dan
peralatan yang telah dimasukkan ke dalam memorinya oleh pembuatnya atau
pemrogramnya.
<![if !supportLists]>c.
<![endif]>Pemrograman Otomatis : Kemampuan
komputer untuk mengkode program dari instruksi yang diberikan oleh pemakai
dalam bahasa biasa yang menyerupai percakapan sehari-hari. Antusiasme para
pemain awal Ai langsung menanggapi tantangan yang muncul dari tes Turing dan
kemudian menuliskan program yang dirancang utnuk menanggapi permintaan bahasa
yang tidak bisa dipisahkan dari respon manusia. Dengan menampilkan perspektif
dari pandangan yang tersembunyi, sekarang beberapa program ini menjadi tampak
sedikit aneh, tetapi pengetahuan terus berkembang.
Expert System (ES)
dikembangkan pertama kali oleh komunitas AI tahun 1960an. ES yang pertama
adalah General Purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel Simon.
Adapun
beberapa ES yang terkenal beserta dengan kegunaannya, antara lain:
Sistem
Pakar
|
Kegunaan
|
MYCIN
Dirancang
oleh Edward Feigenbaum (Universitas Stanford) th ’70 an
|
Diagnosa
Penyakit
|
DENDRAL
|
Mengidentifikasi
struktur mo-lecular campuran yang tidak dikenal
|
XCON
& XSEL
Dikembangkan
oleh Digital Equipment Corporation (DEC) dan Carnegie Mellon Universitas
(CMU), akhir ’70 an
|
Membantu
konfigurasi system computer besar
|
SOPHIE
|
Analisis
sirkuit elektronik
|
PROSPECTOR
Didesign
oleh Sheffield Research Institute, akhir ‘70an
|
Digunakan
di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
|
FOLIO
|
Membantu
memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi
|
DELTA
|
Pemeliharaan
lokomotif listrik diesel
|
Sebagai suatu sistem pendukung keputusan, Sistem Pakar menawarkan kemampuan
yang unik dan menjadi daya tarik. Keunikan itu adalah:
<![if !supportLists]>1. <![endif]>Sistem
Pakar menawarkan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi kemampuan
manajer.
Contohnya,
seorang pejabat investasi baru suatu bank dapat menggunakan sistem pakar yang
dirancang oleh seorang pakar investasi terkemuka, dan saat menggunakannya,
menyatukan pengetahuan pakar itu ke dalam keputusan investasinya.
<![if !supportLists]>2. <![endif]>Sistem
pakar dapat menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan
tertentu. Sangat sering, penjelasan mengenai cara pemecahan diperoleh lebih
berharga dari pemecahan itu sendiri.
<![if !supportLists]>3. <![endif]>
Konsep
Dasar Expert System (ES)
Menurut
Efraim Turban, sistem pakar harus mengandung elemen-elemen sebagai berikut:
<![if !supportLists]>1. <![endif]>Pengalaman
<![if !supportLists]>2. <![endif]>Orang
ahli (pakar)
<![if !supportLists]>3. <![endif]>Transfer
pengalaman
<![if !supportLists]>4. <![endif]>Pembuatan
alasan
<![if !supportLists]>5. <![endif]>Pembuatan
simbol
<![if !supportLists]>6. <![endif]>Aturan
<![if !supportLists]>7. <![endif]>Kemampuan
untuk menjelaskan
Keahlian
adalah suatu kelebihan penguasan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh
dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Bentuk pengetahuan :
<![if !supportLists]>-
<![endif]>fakta-fakta pada
lingkup permasalahan tertentu
<![if !supportLists]>-
<![endif]>teori-teori pada
lingkup masalah tertentu
<![if !supportLists]>-
<![endif]>prosedur-prosedur
berkenaan dengan lingkup masalah tertentu
<![if !supportLists]>-
<![endif]>strategi-strategi
global untuk menyelesaikan masalah meta-knowledge (pengetahuan tentang
pengetahuan)
Beberapa macam program Expert System
ELIZA
Salah satu program komputer pertama yang mampu berkomunikasi. ELIZA
ditulis oleh Joseph Weizenbaum (1996). Beberapa revisi ELIZA telah dibuat dari
konsep aslinya. Pada satu program yang spesifik, bernama DOCTOR, ELIZA
mengambil peran seperti seorang psikiater. ELIZA merupakan program untuk terapi
pasien dengan memberikan jawaban. Eliza adalah Program AI yang mensimulasikan
perilaku terapis. Program pertama semacam ini adalah dikembangkan pada tahun
1967 di MIT. Seperti program-program, yang berinteraksi dengan pengguna secara
sederhana dengan Bahasa Inggris dan dapat mensimulasikan percakapan dikenal
sebagai chatterbot. ELIZA, salah satu “chatterbots” pertama kali digunakan
pengolahan bahasa alami untuk merespon script pengguna dalam conversations.2
Program ini pertama kali mengalami perkembangan di MIT pada tahun 1964. Ditulis
oleh Joseph Weizenbaum, Eliza simulasi seorang psikoterapis untuk sarana untuk
menyembunyikan kekurangan dan ketidakmampuan untuk menghitung respon tertentu
dari pengguna. Program ini mengidentifikasi kata-kata kunci dan frase terkait
mereka untuk kaleng. Tergantung pada entri awal dari pengguna, dengan cepat
bisa menjadi jelas bahwa itu adalah sebuah mesin. Dengan label Eliza sebagai
psikoterapis, menjadi lebih mudah untuk program untuk menipu pengguna dengan
menanggapi entri dalam (apa yang tampaknya menjadi) cara yang sangat analitis
yang diketahui digunakan oleh psikoterapis. Meskipun hanya mengambil masalah
waktu sebelum Eliza akan menunjukkan kurangnya sejatinya pemahaman, beberapa pengguna
tidak diragukan lagi terjebak dalam percakapan dengan Eliza dan banyak akan
berpendapat bahwa ini adalah komunikasi, output yang jelas kecerdasan. Meskipun
saya percaya program seperti Eliza menunjukkan bentuk dasar pemrograman yang
dapat diakui sebagai awal dari pikiran kognitif yang kompleks, itu adalah cara
yang jauh dari mana saja dekat dengan meniru otak manusia. Bisa dikatakan bahwa
Eliza cerdas, tetapi sama sekali tidak memiliki itu dipecah menjadi pikiran
sadar. Percakapan antara Eliza dan pengguna ditunjukkan di bawah ini adalah
contoh dari pikiran buatan berjuang untuk menghitung dalam percakapan
sederhana.
Dibawah ini merupakan aplikasai ELIZA Chat bot…
PARRY
Colby,
Hilf, Weber, dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien paranoid dan
menyebut program ini PARRY. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek
karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memang ada,
perbedaan respons psikotis dan respons normalnya cukup hebat, dan mereka bisa
menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari
kemampuan pemisahan antara respons simulasi komputer dan respon manusia.
NET TALK
Program
ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga
dinamakan NetTalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowski di sekolah medis
harvard dan Rosenberg di Univ. Princeton. Dalam program ini, NetTalk membaca
tulisan dan mengucapkannya keras-keras. Model simulasi jaring neuron terdiri
atas beberapa ratus unit (“neuron”) dan ribuan koneksi. NetTalk membaca
keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar
dari suara sebuah bahasa. Sistem ini sama seperti sistem lain yang sudah
diketahui sebelumnya, memiliki tiga lapisan : lapisan input, dimana setiap unit
merespon sebuah tulisan, lapisan output dimana unit menampilkan ke 55 fonem
dalam bahasa Inggris, dan lapisan unit tersmbunyi dimana setiap unit
ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output. NetTalk membaca dengan
memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga
tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual.
Kelebihan
dan Kekurangan Expert System (ES)
Kelebihan Expert System
Expert
System (ES) memiliki bebrapa kelebihan antara lain sebagai berikut
<![if !supportLists]>1. <![endif]>memungkinkan
orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
<![if !supportLists]>2. <![endif]>bisa
melakukan proses secara berulang secara otomatis
<![if !supportLists]>3. <![endif]>menyimpan
pengetahuan dan keahlian para pakar
<![if !supportLists]>4. <![endif]>meningkatkan
output dan produktivitas
<![if !supportLists]>5. <![endif]>meningkatkan
kualitas
<![if !supportLists]>6. <![endif]>mampu
mengambil dan melestarikankeahlian para pakar
<![if !supportLists]>7. <![endif]>mampu
beroperasi dalam lingkungan berbahaya
<![if !supportLists]>8. <![endif]>memiliki
kemampuan untuk mengakses pengetahuan
<![if !supportLists]>9. <![endif]>memiliki
realibilitas
<![if !supportLists]>10. <![endif]>meningkatkan
kapabilitas sistem computer
<![if !supportLists]>11. <![endif]>memiliki
kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung
ketidakpastian
<![if !supportLists]>12. <![endif]>sebagai
media pelengkap dalam pelatihan
<![if !supportLists]>13. <![endif]>meningkatkan
kapabilitas dalam penyelesaian masalah
<![if !supportLists]>14. <![endif]>menghemat
waktu dalam pengambilan keputusan
Selain yang disebutkan di atas, Expert System (ES)
juga memiliki beberapa kelebihan yang berguna baik bagi manajer maupun bagi
perusahaan.
Keuntungan sistem pakar bagi manajer yakni:
Keuntungan sistem pakar bagi manajer yakni:
<![if !supportLists]>a. <![endif]>Mempertimbangkan
lebih banyak alternatif
Sistem
pakar memungkinkan manajer untuk mempertimbangkan lebih banyak alternatif dalam
proses memecahkan suatu masalah. Misalnya, manajer keuangan yang biasanya hanya
mampu menelusuri kinerja 30 saham, karena banyaknya volume data yang harus
dipertimbangkan dapat menelusuri 300 saham dengan bantuan sistem pakar. Dengan
kemampuan mempertimbangkan lebih banyak peluang investasi, kemungkinan untuk
memilih alternatif terbaik meningkat.
<![if !supportLists]>b. <![endif]>Menerapkan
logika yang lebih tinggi
Manajer
yang menggunakan sistem pakar dapat menerapkan logika yang sama seperti seorang
pakar yang sangat ahli.
<![if !supportLists]>c. <![endif]>Menyediakan
lebih banyak waktu untuk mengevaluasi hasil keputusan
Manajer
dapat memperoleh nasihat dari sistem pakar secara lebih cepat, sehingga lebih
banyak waktu yang tersedia untuk menimbang kemungkinan hasil sebelum tindakan
dilakukan.
<![if !supportLists]>d. <![endif]>Membuat
keputusan yang lebih konsisten
Komputer
tidak merasakan hari baik atau hari buruk seperti manajer manusia. Setelah
penalaran di program dalam komputer, manajer tahu bahwa proses solusi yang sama
akan diikuti untuk tiap masalah.
Sedangkan keuntungan sistem pakar bagi
perusahaan yakni:
<![if !supportLists]>a. <![endif]>Kinerja
perusahaan yang lebih baik
Karena
manajer perusahaan memiliki kemampuan yang lebih luas dalam memecahkan masalah
melalui penggunaan sistem pakar, mekanisme pengendalian perusahaa
meningkat. Dalam hal ini, perusahaan lebih mampu memenuhi tujuannya.
<![if !supportLists]>b. <![endif]>Mempertahankan
pengendalian atas pengetahuan perusahaan
Sistem
pakar memberikan kesempatan untuk membuat pengetahuan pegawai yang
berpengalaman tersedia untuk pegawai yang baru dan kurang berpengalaman serta
menyimpan pengetahuan itu dalam perusahaan lebih lama, bahkan setelah pegawai
itu berhenti.
Kekurangan
Expert System (ES)
Selain
memiliki kelebihan, Expert System juga memiliki beberapa kekurangan antara
lain:
<![if !supportLists]>1. <![endif]>biaya
yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal
<![if !supportLists]>2. <![endif]>Sulit
dikembangkan. Hal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar dalam bidangnya
<![if !supportLists]>3. <![endif]>sistem
pakar tidak 100% bernilai benar.
<![if !supportLists]>4. <![endif]>Sistem
pakar tidak dapat menangani pengetahuan yang tidak konsisten. Ini merupakan
kerugian nyata karena dalam dunia bisnis hanya sedikit yang tetap sepanjang
waktu karena berubah-ubahnya manusia.
<![if !supportLists]>5. <![endif]>Sistem
pakar tidak dapat menerapkan panilaian dan intuisi yang merupakan unsur penting
saat memecahkan masalah semi terstruktur atau tidak terstruktur.
Kesimpulan
Dalam makalah yang kami rangkum ini adalah tentang Artificial Intelegent (AI)
dan Expert System, kesimpulan kami adalah kita harus bijak menggunakan
teknologi karena teknologi mempunyai kekuatan positif dan negatifnya. Kita
sebagai Analis Sistem seharusnya sudah lebih dahulu mengetahui bahwa aplikasi
yang kita pakai atau teknologi yang kita pakai itu positif buat kita.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar