ILMU AKAN TERUS BERKEMBANG SELARAS DENGAN PERKEMBANGAN ZAMAN YANG SEMAKIN CANGGIH

Sabtu, 19 November 2016

JURNAL PEMANFAATAN JEJARING SOSIAL SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG

Pemanfaatan Jejaring Sosial Sebagai Media Pendukung Proses Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi di Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Payakumbuh

Kiki Nidya Stephanie1, Legiman Slamet2, Ahmad Jufri2

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang

Email : qiestephanie@yahoo.com

 

ABSTRACT

 

This study specifically aims to determine the use of facebook amongst students of SMAN 4 Payakumbuh, and to investigate the students' response to the use of facebook as a medium of learning support. This study uses a descriptive study, in which only describe a situation or event does not explain the relationship and do not test hypotheses and make predictions. The study population was a tenth grade students of SMAN 4 Payakumbuh, semester 1. By using purposive sampling technique, class X4 obtained as a sample class. Data were obtained from the research literature (library research) and field research (field research) with a questionnaire instrument that contains 22 written statement, which must be answered by the respondents. A technique of data analysis in this research is to use the technique of percentage. The results showed that, in general, students of SMAN 4 Payakumbuh have regular and accustomed to using facebook, and for this use the facebook application just for fun. The research shows that the use of facebook as a medium of learning support have a positive impact for students, because not only students can play the facebook app, but can also use facebook as a medium for learning and discussion about learning.

 

Keyword : facebook, media, descriptive

 

I.         Pendahuluan

 

Facebook menduduki rangking pertama sebagai jejaring sosial yang

 

terlaris diantara jejaring-jejaring sosial lainnya. Tercatat perkembangan penggunaan facebook oleh masyarakat Indonesia yang mencapai pertumbuhan 64.5% pada tahun 2008 (Budi Putra mantan editor Harian Tempo yang dirilis oleh CNET Asia portal IT). Indonesia merupakan satu dari beberapa negara yang mengalami perkembangan pesat dalam

 

penggunaan        facebook.         Dari         data         yang         diperoleh         dari

 

1 Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer untuk wisuda periode 96 Maret 2013

 

2 Dosen Jurusan Teknik Elektronika FT-UNP

 

1


 

 

 

www.tutorialblogging.com bahwa tabel hasil survey pengguna facebook di berbagai negara, Indonesia menduduki 10 besar penggunaan facebook per Maret 2011 :

 

Tabel1. 10 besar pengguna facebook

 

 

 

Sumber : www.tutorialblogging.com

 

Pada tabel 1. dapat dilihat, Indonesia menduduki peringkat kedua pengguna facebook terbanyak diseluruh dunia. Sebanyak 34.999.080 orang Indonesia menggunakan facebook. Facebook sebagai website jejaring sosial, memberikan pelayanan dimana para pengguna dapat bergabung dalam komunitas seperti kota, kerja, sekolah, dan daerah untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan orang lain. Facebook juga menyediakan berbagai macam aplikasi yang menarik, salah satunya berbagai macam permainan yang sering muncul di facebook. Para pengguna juga diberikan kemudahan

 

 

 

2


 

 

 

dengan fasilitas group, dimana para pengguna dengan keperluan tertentu dapat berkumpul pada satu grup dan saling bertukar informasi.

 

Penggunaan facebook yang sangat mudah, membuatnya sangat digemari. Tetapi dibalik kemudahan yang diberikan facebook, terdapat pula kekurangan yang membuat pengguna harus berhati-hati dan tetap menjaga penggunaannya. Apalagi dikalangan remaja yang menjadi pengguna facebook terbanyak saat ini. Kalangan pelajar, tak terkecuali pelajar SMA N 4 Payakumbuh, perlu diberikan pengarahan tentang penggunaan facebook yang lebih baik, yang tidak hanya sebagai ajang untuk memperbanyak teman, berkomunikasi dengan teman melalui status atau komentar-komentar yang dapat ditulis di dinding atau status sesama teman di facebook.

 

Facebook dapat digunakan sebagai media dalam pendidikan. Menurut Mazman (2010:446), model dari penggunaan facebook bagi institusi kependidikan atau dunia kependidikan terdiri dari 3 variabel pokok yaitu :

 

1)     Sebagai media komunikasi

 

2)     Sebagai media kolaborasi/ kerjasama

 

3)      Sebagai  media  untuk  berbagi  gagasan,  sumber  informasi  dan  materi-

 

materi informasi

 

Dewasa ini, dengan perkembangan media cetak, media elektronik serta teknologi informasi dan komunikasi, sumber belajar yang ada semakin banyak. Dalam posisi yang demikian, maka guru harus mampu memerankan diri sebagai fasilitator bagi siswa, khususnya dalam pemanfaatan berbagai

 

 

3


 

 

 

sumber belajar, baik yang tersedia di sekolah maupun diluar sekolah. Guru harus memiliki wawasan pengetahuan yang luas, mengenal teknologi, dan kreatif memanfaatkan situasi lingkungan yang dapat dijadikan sumber belajar, disamping bahan-bahan pustaka. Dari permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pemanfaatan facebook sebagai media pendukung proses pembelajaran oleh siswa SMA N

 

4  Payakumbuh.

 

A.  Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi

 

Menurut Zulkifli (2010:16) bahwa bagi para pengajar, internet bermanfaat dalam mengembangkan profesinya, karena dengan internet dapat : (a) meningkatkan pengetahuan, (b) berbagi sumber diantara rekan sejawat, (c) bekerjasama dengan pengajar di luar negeri, (d) kesempatan mempublikasikan informasi secara langsung, (e) mengatur komunikasi secara teratur, dan (f) berpartisipasi dalam forum-forum lokal maupun internasional. Di samping itu para pengajar juga dapat memanfaatkan internet sebagai sumber bahan mengajar dengan mengakses rencana pembelajaran atau silabus online dengan metodologi baru, mengakses materi ajar yang cocok untuk siswanya, serta dapat menyampaikan ide-idenya.

 

Sementara itu siswa juga dapat menggunakan internet untuk belajar sendiri secara cepat, sehingga akan meningkatkan dan memeperluas pengetahuan, belajar berinteraksi, dan mengembangkan kemampuan dalam belajar. Menurut Association for Educational Communications

 

 

4


 

 

 

and Technology yang dikutip dari Zulkifli (2010:33) bahwa sumber pembelajaran adalah segala sesuatu atau daya yang dapat dimanfaatkan oleh guru, baik secara terpisah maupun dalam bentuk gabungan, untuk kepentingan belajar mengajar dengan tujuan meningkatkan efektivitas dan efisiensi tujuan pembelajaran.

 

B.  Jejaring Sosial

 

Pengajar (guru) dan kemajuan teknologi informasi untuk saat ini adalah suatu hal yang tidak dapat dipisahkan, artinya guru dituntut untuk paling tidak mengetahui atau mengikuti kemajuan teknologi informasi. Dalam halnya penggunaan facebook, guru juga dapat memetik manfaat yang baik dalam penggunaannya. Diantaranya dalam Dominikus (2010:175) beberapa manfaat facebook untuk guru (pendidik) :

 

a)   Pihak pengajar (guru) bisa memantau aktivitas para murid didiknya melalui facebook.

 

b)  Untuk hal pribadi tentu saja dapat digunakan untuk bersilaturahmi dengan keluarga, teman-teman lama, mantan siswa dan lain sebagainya.

 

c)   Menampilkan figur guru tersebut.

 

d)  Guru bisa memberikan nasihat melaui postingan status, membuat note artikel yang berisi mengenai ilmu pengetahuan atau trik tertentu yang dibagi kepada siswa.

 

 

 

 

 

5


 

 

 

e)   Bagi guru yang memiliki blog maka bisa membagi link dan tulisannya melalui facebook.

 

C.    Media Pembelajaran

 

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Menurut Arsyad (2011:5) istilah media bahkan sering dikaitkan atau digantikan dengan kata teknologi yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa Indonesia ilmu). Dengan demikian, teknologi pembelajaran dimaksudkan bagaimana kita menggunakan media atau alat bantu dalam mengajar. Menurut Sosiawan (2000:3), hakekat media dalam ilmu komunikasi adalah yang digunakan sebagai alat (channels) untuk menyampaikan pesan (message) dari komunikator/sumber kepada audience/komunikan.

 

D.  Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi

 

Pemanfaatan teknologi dalam sistem pembelajaran menimbulkan pembelajaran berbasis elektronik sebagai hasil teknologi. Salah satu aplikasi teknologi adalah teknologi informasi dan komunikasi. Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi ini yang telah mengubah sistem pembelajaran pola konvensional atau tradisional menjadi pola bermedia, diantaranya media komputer dengan internetnya yang memunculkan e-learning. Pada pola pembelajaran bermedia ini, pembelajar dapat memilih materi pembelajaran

 

 

 

 

 

6


 

 

 

berdasarkan  minatnya,   motivasi,   semangat,   menarik  perhatian   dan

 

sebagainya.

 

II.         Metode

 

A.      Jenis Penelitian

 

Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif karena mengungkap keadaan sebagaimana adanya, dimana bermaksud mengetahui keadaan sesuatu mengenai apa dan bagaimana, berapa banyak, sejauh mana dan sebagainya.

 

B.       Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian

 

Lokasi penelitian ini dilaksanakan di kelas X semester I di SMU Negeri 4 Payakumbuh Tahun pelajaran 2011/2012. Pada penelitian ini yang dijadikan sebagai populasi adalah siswa kelas X Semester I SMA N 4 Payakumbuh. Teknik sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Menurut Sugiyono (2009:300) purposive sampling adalah pengambilan sample sumber data dengan pertimbangan tertentu. Maka digunakan kelas X4 sebagai kelas sampel, dengan pertimbangan seluruh siswanya telah terdaftar sebagai anggota jejaring sosial facebook.

 

C.      Instrumen Penelitian

 

Instrumen penelitian merupakan alat bantu bagi peneliti dalam menggunakan metode pengumpulan data. Alat pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket.

 

D.      Teknik Analisis Data

 

 

 

 

 

 

7


 

 

 

Teknik   untuk   mengolah   data   dari   angket   dilakukan   dengan

 

menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :

 

1.   Menjumlahkan setiap jawaban angket

 

2.   Menyusun frekuensi jawaban

 

3.   Membuat tabel frekuensi

 

4.   Menghitung persentase frekuensi dari setiap jawaban dengan menggunakan rumus : P =

Dimana

 

P      = Persentase frekuensi dari setiap jawaban responden

 

f       = Frekuensi dari setiap jawaban responden

 

n      = Jumlah Responden

 

5.   Menafsirkan hasil angket dengan berpedoman pada data sebagai berikut :

 

0 %

= Tidak ada seorangpun

1% - 5 %

= Hampir Tidak ada

6% - 25%

= Sebagian Kecil

26% - 49%

= Hampir Setengahnya

50%

= Setengahnya

51% - 75%

= Lebih dari setengahnya

76% - 95%

= Sebagian Besar

96% - 99%

= Hampir seluruhnya

100%

= Seluruhnya

 

(Anas Sudijono, 2011:43)

 

 

 

8


 

 

 

III.         Hasil Penelitian

 

Deskripsi data penelitian ini berdasarkan kepada indikator angket mengenai permasalahan yang ingin diketahui, yang berjumlah 4 indikator.

 

a.        Pemahaman siswa mengenai facebook

 

Hampir semua orang sudah mengetahui dan menggunakan situs jejaring sosial ini. Demikian pula dengan siswa SMAN 4 Payakumbuh, yang juga telah cukup lama mengenal dan menggunakan facebook. Hal ini juga dapat disimpulkan dari pernyataan yang diajukan kepada siswa mengenai pemahaman terhadap facebook, diketahui bahwa 46,15% siswa telah mengenal facebook lebih dari 2 tahun yang lalu. Sebanyak 43% siswa menyatakan sangat setuju telah terbiasa menggunakan facebook. Bahkan juga dapat disimpulkan bahwa sebanyak 53,85% siswa juga telah bisa dan terbiasa menggunakan aplikasi facebook yang terdapat pada handphone.

 

b.        Motivasi penggunaan facebook

 

Berdasarkan observasi yang dilakukan sebelumnya, diketahui bahwa pada umumnya siswa menggunakan facebook hanya sebatas bermain, update status atau sekedar melihat status teman yang lain. Melalui pernyataan angket, dapat diketahui sebanyak 46,15% siswa bermain internet ke warung internet terdekat untuk menggunakan internet, dan setidaknya 25,64% siswa menggunakan internet 2x seminggu. Dan juga dapat diketahui bahwa 30,77% siswa menyetujui

 

 

9


 

 

 

mengakses  alamat  situs  facebook  sebelum  membuka  halaman  situs

 

lain.

 

c.        Pemahaman mengenai facebook sebagai media pembelajaran

 

Penggunaan facebook sebagai salah satu media pendukung proses pembelajaran, membuat siswa lebih termotivasi dalam menggunakan facebook, tidak hanya untuk bersenang-senang. Hal ini dapat diketahui dari jawaban atas pernyataan-pernyataan siswa pada angket yang disebarkan dan observasi yang dilakukan terhadap kegiatan siswa pada group facebook kelas yang telah dibuat. Sebanyak 25,64% sangat setuju dan 38,46% siswa menyetujui ketika diberikan materi pembelajaran melalui facebook, siswa langsung mencari tahu dan mempelajarinya lebih lanjut. Walaupun sembari menggunakan facebook untuk pembelajaran siswa juga meng-update status, terlihat dari 30,77% siswa menyatakan sangat setuju dan 38,46% siswa menyatakan setuju. Sekitar 20,51% siswa menyatakan dapat mempelajari materi yang diberikan melalui facebook dengan baik. Dan 41,3% menyatakan setuju dapat mempelajari materi melalui facebook dengan baik, sedangkan hanya 5,13% siswa yang menyatakan tidak bisa memahami dengan baik.

 

Sebanyak 35,89% siswa memberikan persetujuan pernyataan bahwa guru sedikit mengulang kembali penjelasan dikelas mengenai materi yang telah diberikan melalui facebook, hal ini dapat memberikan pemahaman yang lebih baik lagi bagi siswa. Sebanyak

 

 

10


 

 

 

23,08% siswa setuju bahwa siswa tidak menemui kesulitan yang berarti dalam mengakses materi melalui facebook.

 

Pada pernyataan angket dapat diketahui juga bahwa, 25,64% dari siswa menyatakan berdikusi dengan teman kelas setelah mendapatkan materi pembelajaran melalui facebook. Dan hampir setengah dari siswa, sebanyak 43,59% menyetujui pemberian pengumuman ujian melalui facebook. Hal ini dapat mempermudah sampai informasi pengumuman.

 

Dari tanggapan siswa dalam menggunakan facebook sebagai media komunikasi dalam belajar terlihat baik. Siswa dapat dengan antusias menanggapi pertanyaan-pertanyaan, materi maupun pengumuman yang diberikan guru melalui facebook. Hal ini membuktikan facebook dapat memberikan umpan balik yang positif sebagai media pendukung proses pembelajaran diluar kelas.

 

d.        Pendapat siswa mengenai facebook sebagai media pembelajaran

 

Setelah menggunakan facebook sebagai media pendukung proses pembelajaran, siswa menanggapi dengan sangat baik. Hampir setengah dari siswa, sebanyak 35,89% menyatakan sangat setuju dalam menggunakan facebook sebagai media untuk belajar dan hampir setengah dari siswa, yaitu sebanyak 38,46% menyatakan persetujuan yang menyatakan bahwa siswa selalu mengikuti perkembangan pembelajaran melalui facebook. Bahkan 30,77% siswa menyatakan sangat setuju dan 48,72% siswa menyatakan setuju

 

 

11


 

 

 

bahwa siswa merasakan lebih terbuka untuk berdiskusi dengan guru melalui facebook. Selanjutnya 38,46% siswa menyatakan bahwa pembelajaran melalui facebook sangat membantu untuk belajar dan 53,85% menyatakan pembelajaran melalui media facebook terasa menyenangkan. Sebanyak 30,77% siswa menyatakan bahwa pembelajaran melalui facebook sangat menarik.

 

IV.     Penutup

 

A.      Kesimpulan

 

Dari hasil penelitian peneliti dapat menyimpulkan beberapa hal, diantaranya :

 

1.     Pembelajaran menggunakan facebook sebagai media pendukung pembelajaran dalam kelas, secara umum dapat diterima siswa dengan baik dan antusias. Terbukti dengan 41,3% siswa menyetujui dapat menggunakan facebook sebagai media pendukung pembelajaran dengan baik.

 

2.     Pembelajaran melalui facebook dapat memberikan kemudahan dalam belajar kapan saja bagi siswa, sehingga facebook tidak hanya menjadi hiburan. Dimana hampir setengah dari siswa (25,64%) menyatakan dapat berdiskusi melalui facebook mengenai pembelajaran dengan baik.

 

3.      Selain  memberikan  kemudahan  dalam  pembelajaran  yang  dapat

 

dilakukan   ketika    mengakses    facebook,   48,72%    siswa    juga

 

 

 

 

 

 

12


 

 

 

menyatakan  merasa  lebih  terbuka  untuk  berdiskusi  dengan  guru

 

pada halaman situs facebook grup.

 

4.     Pembelajaran dengan memanfaatkan facebook sebagai media pendukung, berdampak positif terhadap siswa dan juga guru. Siswa mendapati pembelajaran menggunakan facebook sebagai media pendukung sebagai pembelajaran yang menyenagkan. Dimana 53,85% siswa menyatakan rasa senang dengan penggunaan facebook sebagai media pembelajaran.

 

B.       Saran

 

1.     Diperlukan penyediaan fasilitas internet yang memadai dan serta edukasi tentang penggunaan internet dan fasilitas facebook agar dapat digunakan dengan baik dan benar.

 

2.     Agar facebook dapat digunakan sebagai media pendukung proses pembelajaran, diperlukan komitmen yang tinggi serta konsistensi oleh guru dan siswa agar semangat dalam menggunakan facebook sebagai media pendukung proses pembelajaran tetap berlanjut.

 

3.     Perlu adanya bimbingan kepada guru mata pelajaran TIK yang akan menggunakan facebook sebagai media pendukung pembelajaran. Karena dari observasi yang peneliti lakukan, tidak semua guru mata pelajaran TIK khususnya, mengerti tentang penggunaan facebook sebagai media pendukung proses pembelajaran dan bahkan tak sedikit guru yang memiliki account facebook.

 

 

13


 

 

 

4.     Dengan adanya facebook sebagai media pendukung proses pembelajaran, diharapkan siswa dapat memanfaatkan fasilitas internet dengan lebih baik dan terawasi.

 

Catatan : Artikel ini disusun berdasarkan skripsi penulis  dengan pembimbing I

 

Drs.  Legiman  Slamet,  MT  dan  pembimbing  II  Drs.  H  Ahmad  Jufri,

 

M.Pd.

 

V.         DAFTAR PUSTAKA

 

Abdu Rahman Lumban Tobing. 2010. Pola Penggunaan Facebook Di Kalangan Mahasiswa USU (Studi Deskriptif Mengenai Pola Penggunaan Facebook Di Kalangan Mahasiswa USU). Medan.

 

Asdani Kindarto dan Smitdev Community. 2010. Efektif Blogging Dengan Aplikasi Facebook. Jakarta : Elex Media Komputindo.

 

Anas Sudijono. 2010. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta. Rajawali Pers.

 

Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers. Depdiknas. 2005. Modul Keterampilan Komputer dan Pengolahan

Informasi. Dikmenjur, Jakarta.

Depdiknas. 2004. Kurikulum Edisi 2004. Dikmenjur, Jakarta.

 

Dominikus Juju dan Feri Sulianta. 2010. Hitam Putih Facebook. Jakarta : Elex Media Komputindo.

 

Feni Handayani. 2010. Pengaruh Jejaring Sosial dan Perilaku Siswa Terhadap Hasil Belajar Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi Siswa Kelas X di SMK Kartika I-1 Padang. Padang .

 

Lusi Erma Rachmayani. 2011. Studi Penggunaan Social Networking Sebagai Media Pembelajaran Bagi Mahasiswa Akuntansi Di UPN “Veteran” JATIM.

 

Muhammad Adri. 2008. Guru GO BLOG . Padang : Elex Media Komputindo.

Mukhamad Nurkamid, Moh Dahlan, Arief Susanto, Tutik Khotimah. 2011.

 

Pemanfaatan Aplikasi Jejaring Sosial Untuk Media Pembelajaran. Mazman, Sacide Guzin and Yasemin kocak usluel. 2010. Modelling

 

Educational Usage of Facebook. Taken from Jurnal Homepage : www.elsevier.com/locate/compedu.

 

Suharsimi Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta :PT Rineka Cipta.

 

Sudjana. 1996. Metode Statistik. Bandung: Tarsito. Sugiyono.2010. Statistika Untuk Penelitian. Bandung. Alfabeta

 

Zulkifli. (2010). Internet For Teacher Panduan Internet untuk Para Pendidik. Jakarta : Cakrawala

 

 

 

14

 

Selasa, 18 Oktober 2016

Arsitektur Telematika

Pengertian Arsitektur Telematika
Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon, musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya.
Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Jadi secara sederhana arsitektur telematika (What) yaitu sebuah struktur desain yang secara logic dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Arsitektur mempunyai tiga elemen utama yaitu :

1. Arsitektur sistem pemrosesan
Menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap.

2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan
Menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.

3. Arsitektur data
Dari ketugas arsitektur ini, bagian arsitektur data lah yang paling rumit dan sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
- Dimana telematika digunakan (Where). Telematika digunakan pada alat-alat elektronik seperti telepon selular dan komputer. Dimana alat elektronik tersebut membutuhkan jaringan untuk dapat digunakan.
- Mengapa telematika digunakan (Why). Yaitu karena perkembangan zaman yang sangat pesat dimana kebutuhan akan informasi semakin meningkat agar lebih efektif. Informasi yang sering berubah-ubah dapat diakses dengan cepat.
- Bagaimana telamatika digunakan (How). Dengan penggunaan alat elektronik dan perkembangan yang semakin cepat, dengan adanya jaringan dan terhubung dengan internet semua akan didapat dengan mudah.

Perkembangan Telematika
Perkembangan telematika khususnya dinegara indonesia masih tertinggal jauh dibandingkan dengan negara-negara lain. Jepang misalnya telematika di Jepang sudah sangat maju dalam hal teknologi dan informasi. Perkembangan telematika dinegara teteangga juga sudah dipergunakan denganbaiki. Di Indonesia penggunaan telematika belum maksimal karena masih ada beberapa daerah yang masih terbatas dalam pemasokan listrik sehingga dengan itu telematika tidak dipergunakan disana. Di indonesia perkembangan telematika mengalami periode berdasarkan yang terjadi dimasyarakat. Perintisannya yaitu pada tahun 1970an sampai 1980an, yaitu karena pasokan listrik masih belum merata dan penggunaan telematika simasyarakat masih terbatas. Periode pengenalan telematika terjadi di tahun 1990an, dimasa itu penngunaan radio dan televisi. IPTEK juga semakin dikenal dengan adanya wartel(warung telepon) dan warnet(warung internet) dengan kapasitas yang terbatas. Periode Aplikasi yaitu terjadi ditahun 2000an dimana mulai terdapat kejahatan telematika yaitu dengan adanya pembajakan, ditahun ini perkembangan telematika dapat diperoleh dengan mudah dan sangat efisien. Sarana-sarana informasi dan transformasi pun saling terhubung satu samalain. Begitu juga di zaman sekarang perkembangan sangat cepet dan semakin canggih.

Arsitektur Telematika (Client & Server)
Arsitektur itu sendiri terdiri dari dua jenis, yaitu dari sisi client dan sisi server. Untuk penjelasan pertama saya akan membahas mengenai arsitektur telematika. Istilah arsitekturmengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Jadi secara sederhana arsitektur telematika yaitu sebuah struktur desain yang secara logic dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Selanjutnya akan dibahas model arsitektur telematika yang terdiri dari client dan server. Pengertian client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak, yiatu pihak client dan pihak server. 15 tahun sejak diperkenalkan client-server telah menjadi pilihan dalam arsitektur aplikasi. Client-server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Sebagai dampaknya client-server telah mengubah cara atau pola pikir kita dalam mendesain dan membangun aplikasi. Dan ini sangat membantu end-user dalam peng-harapan tentang “the look and feel” dari multiuser software. Dalam perkembangannya, client-server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.
1.Arsitektur Telematika Dari Sisi Client
Arsitektur Client merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
a.Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
b.Menunggu dan menerima balasan.
c.Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
d.Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.


2.Arsitektur Telematika Dari Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
a.Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
b.Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
c.Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.

Jenis-jenisya yaitu : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya.

Kolaborasi Arsitektur Telematika Sisi Client & Server
1.Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Seperti terlihat pada gambar.





Walaupun komputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump-client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.
Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Internet baru saja dikembangkan oleh pemerintah US dan pada saat itu dikenal sebagai ARPANET. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.

2.Client/Server (two-tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan, seperti terlihat dalam gambar 1.2. Aplikasi ditempatkan pada komputer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.





Dalam client/server, client-client yang cerdas bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user, termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database. Tipe-tipe tugas yang terjadi pada client adalah :
a. Antarmuka pengguna
b. Interaksi database
c. Pengambilan dan modifikasi data
d. Sejumlah aturan bisnis
e. Penanganan kesalahan
Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam sistem client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database. Server database manangani :
a. Manajemen data
b. Keamanan
c. Query, trigger, prosedur tersimpan
d. Penangan kesalahan
Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke komputer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal. Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi. Model client/server memiliki sejumlah
keterbatasan :
a. Kurangnya skalabilitas
b. Koneksi database dijaga
c. Tidak ada keterbaharuan kode
d. Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi
Aplikasi-aplikasi berbasis client/server memiliki kekurangan pada skalabilitas. Skalabilitas adalah seberapa besar aplikasi bisa menangani suatu kebutuhan yang meningkat – misalnya, 50 user tambahan yang mengakses aplikasi tersebut. Walaupun model client/server lebih terukur daripada model berbasis host, masih banyak pemrosesan yang terjadi pada server. Dalam model client/server semakin banyak client yang menggunakan suatu aplikasi, semakin banyak beban pada server.
Koneksi database harus dijaga untuk masing-masing client. Koneksi menghabiskan sumber daya server yang berharga dan masing-masing client tambahan diterjemahkan ke dalam satu atau beberapa koneksi. Logika kode tidak bisa didaur ulang karena kode aplikasi ada dalam sebuah pelaksanaan executable monolitik pada client. Ini juga menjadikan modifikasi pada kode sumber sulit. Penyusunan ulang perubahan itu ke semua komputer client juga membuat sakit kepala.
Keamanan dan transaksi juga harus dikodekan sebagai pengganti penanganan oleh COM+/MTS. Bukan berarti model client/server bukanlah merupakan model yang layak bagi aplikasi-aplikasi. Banyak aplikasi yang lebih kecil dengan jumlah user terbatas bekerja sempurna dengan model ini. Kemudahan pengembangan aplikasi client/server turut menjadikannya sebuah solusi menarik bagi perusahaan.
Pengembangan umumnya jauh lebih cepat dengan tipe sistem ini. Siklus pengembangan yang lebih cepat ini tidak hanya menjadikan aplikasi meningkat dan berjalan dengan cepat namun juga lebih hemat biaya.

3.    Three-Tier / Multi-Tier
Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur client/server. Dalam model ini, pemrosesan disebarkan di dalam tiga lapisan (atau lebih jika diterapkan arsitektur multitier). Lapisan ketiga dalam arsitektur ini masing-masing menjumlahkan fungsionalitas khusus. Yaitu :
a. Layanan presentasi (tingkat client)
b. Layanan bisnis (tingkat menengah)
c. Layanan data (tingkat sumber data)
Layanan presentasi atau logika antarmuka pengguna ditempatkan pada mesin client. Logika bisnis dikeluarkan dari kode client dan ditempatkan dalam tingkat menengah. Lapisan layanan data berisi server database. Setiap tingkatan dalam model three-tier berada pada komputer tersendiri, seperti pada gambar 1.3





Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasiaplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.

Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer
Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem komputer. Perbedaan paling sederhana diantara ting katan tersebut adalah perbedaan antara hardware dan software.





Keterangan :
1. Physical Device Layer
Merupakan komponen elektrik dan elektronik yang sangat penting
2. Digital Logic Layer
Elemen pada tingkatan ini dapat menyimpan,memanipulasi, dan mentransmisi data dalam bentuk represeotasi biner sederhana.
3. Microprogrammed Layer
Menginterprestasikan instruksi bahasa mesin dari layer mesin dan secaa langsung menyebabkan elemen logika digital menjalankan operasi yang dikehendaki. Maka sebenarnya ia adalah prosesor inner yang sangat mendasar dan dikendalikan oleh instruksi program kontrol primitifnya sendiri yang disangga dalam ROM innernya sendiri. Instruksi program ini disebut mikrokode dan program kontrolnya disebut mikroprogram.
4. Machine Layer
Adalah tingkatam yang paling bawah dimana program dapat dituliskan dan memang hanya instruksi bahasa mesin yang dapat diinterprestasikan secara langsung oleh hardware.
5. Operating System Layer
Mengontrol cara yang dilakukan oleh semua software dalam menggunakan hardware yang mendasari (underlying) dan juga menyembunyikan kompleksitas hardware dari software lain dengan cara memberikan fasilitasnya sendiri yang memungkinkan software menggunakan hardware tersebut secara lebih mudah.
6. Higher Order Software Layer
Mencakup semua program dalam bahasa selain bahasa mesin yang memerlukan penerjemahan ke dalam kode mesin sebelum mereka dapat dijalankan. Ketika diterjemahkan program seperti itu akan mengandalkan pada fasilitas sistem operasi yang mendasari maupun instruksi-instruksi mesin mereka sendiri.
7. Applications Layer
Adalah bahasa komputer seperti yang dilihat oleh end-user.

Contoh Kasus Arsitektur Telematika

Client Server

Arsitektur Client Server
Pada model arsitektur ini, Client tidak dapat berfungsi sebagai Server, tetapi Server dapat berfungsi menjadi Client (server non-dedicated). Prinsip kerja pada arsitektur ini sangat sederhana, dimana Server akan menunggu permintaan dari Client, memproses dan memberikan hasil kepada Client, sedangkan Client akan mengirimkan permintaan ke Server, menunggu proses dan melihat visualisasi hasil prosesnya.
Sistem Client Server ini tidak hanya diperuntukkan bagi pembangunan jaringan komputer skala luas. Sistem ini menggunakan protokol utama Transmision Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP), sedangkam sistem operasi yang digunakan antara lain Unix, Linux dan Windows NT.
Lingkungan Database Client/Server di Internet
•Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC
•Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri
•Berbagi hardware atau software



Komponen dasar Client Server
Pada dasarnya Client Server terdiri dari 3 komponen pembentuk dasar, yaitu Client, Middleware, dan Server. Gubungan dari ketiganya dapat digambarkan sebagai berikut:


Arsitektur File Server
•Model pertama Client/Server
•Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
•Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
•Server bertindak sebagai file server
•File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut
•Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
•DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server
•Aktivitas pada klien:
•Meminta data
•Meminta penguncian data
•Tanggapan dari klien
•Memberikan data
•Mengunci data dan memberikan statusnya



Batasan File Server
•Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan
•Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori
•Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus
•Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama dan tanggung jawab diserahkan kepada programmer

Arsitektur Database Server
•Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis)
•Database server bertanggung jawab pada penyimpana, pengaksesan, dan pemrosesan database
•Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi
•Beban jaringan menjadi berkurang
•Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server
•Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture



Contoh Two-Tier Architecture



Contoh Three-tier Architecture



•Melibatkan lapisan server yang lain selain lapisan database server



Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier
•Keluwesan teknologi
•Mudah untuk mengubah DBMS engine
•Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda
•Biaya jangka panjang yang rendah
•Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan
•Keunggulan kompetitif
•Kekampuan untuk bereaksi thd perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi
Daftar Pustaka :
http://resnandapramudiastiro.blogspot.co.id/2014/10/arsitektur-telematika_19.html
https://www.scribd.com/doc/243671327/ARSITEKTUR-TELEMATIKA-docx
http://dimaskurniawandimas.blogspot.co.id/2015/10/arsitektur-telematika.html

Sabtu, 01 Oktober 2016

Teknologi Kartu Tanda Penduduk Elektronik (E-KTP)

Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-KTP (e-KTP) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun penggunaannya berfungsi secara komputerisasi. Program e-KTP diluncurkan oleh Kementerian Dalam Negeri Republik Indonesia pada bulan Februari 2011 dimana pelaksanannya terbagi dalam dua tahap. Tahap pertama dimulai pada tahun 2011 dan berakhir pada 30 April 2012 yang mencakup 67 juta penduduk di 2348 kecamatan dan 197 kabupaten/kota. Sedangkan tahap kedua mencakup 105 juta penduduk yang tersebar di 300 kabupaten/kota lainnya di Indonesia. Secara keseluruhan, pada akhir 2012, ditargetkan setidaknya 172 juta penduduk sudah memiliki e-KTP.